Dos dados · Come-out · Punto
Craps
Craps utiliza dos dados y un ciclo en dos fases. El tirador empieza con come-out: puede resolverse con 7, 11, 2, 3 o 12, o fijar un punto. Después se lanza hasta repetir el punto o sacar 7. El tapete parece complejo porque superpone apuestas sobre eventos distintos.
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El juego de un vistazo
El juego de un vistazo
Desarrollo completo
Desarrollo completo
- 01
Come-out
En Pass Line, 7 u 11 gana; 2, 3 o 12 pierde. 4, 5, 6, 8, 9 o 10 se convierte en punto.
- 02
Punto fijado
El disco pasa a ON y marca el número. El tirador sigue y cada apuesta se liquida con su regla.
- 03
Punto o seven-out
Si se repite el punto antes del 7, Pass gana. Si sale 7 primero, Pass pierde y normalmente cambia el tirador.
- 04
Otras apuestas
Come reproduce Pass. Place, Field, Hardways y proposiciones se refieren a otros eventos.
Tabla de referencia
Come-out de Pass Line
| Resultado | Efecto | Después |
|---|---|---|
| 7 u 11 | Pass gana | Nuevo come-out |
| 2, 3 o 12 | Pass pierde | Nuevo come-out |
| 4, 5, 6, 8, 9 o 10 | Se fija punto | Lanzar hasta punto o 7 |
| Punto antes de 7 | Pass gana | Fin del ciclo |
| 7 antes del punto | Pass pierde | Seven-out |
Comprender antes de apostar
Comprender antes de apostar
Pass Line y Don’t Pass
Don’t Pass apuesta en general contra el tirador: 2 o 3 gana, 7 u 11 pierde y 12 suele ser empate, aunque manda la mesa. Tras el punto, gana si 7 llega primero. No son probabilidades perfectamente opuestas por el tratamiento del 12.
Odds detrás de la línea
Tras fijar punto puede añadirse odds a Pass o Don’t Pass. Paga probabilidades reales y no tiene ventaja separada, pero aumenta el dinero expuesto. El límite 2x, 3-4-5x o mayor no convierte la apuesta inicial en favorable.
Place, Come y Field
Place gana si su número sale antes de 7. Come comienza como Pass y se desplaza al número. Field se resuelve en un lanzamiento sobre ciertas sumas, con pagos especiales posibles en 2 o 12. Pregunte cuándo una apuesta está activa.
Proposiciones
Any seven, craps, horn y hardways pagan mucho porque ocurren poco. El pago es inferior a la probabilidad real y suelen tener márgenes altos. El ambiente no cambia el coste matemático.
Fuentes oficiales
Estas referencias corresponden al marco indicado en su título. Las reglas, variantes y pagos aplicables son los del juego y la jurisdicción concretos.
Ejemplo educativo · Supuestos explícitos
Contar resultados de dos dados
Dos dados equilibrados generan 36 parejas ordenadas equiprobables. El siete aparece en seis, probabilidad 6/36 = 1/6; el dos aparece en una, probabilidad 1/36. Las sumas no son equiprobables.
En apuestas resueltas en varios lanzamientos, estas probabilidades no bastan. Hay que incluir fase y regla de liquidación.
Comprender y comprobar los cálculosComprobar comprensión · Supuestos explícitos
Contar resultados de dos dados
Lance dos dados equilibrados de seis caras. ¿Cuántos pares ordenados suman 7?
Mostrar cálculo y límites
Seis entre 36: (1,6), (2,5), (3,4), (4,3), (5,2), (6,1). Probabilidad: 1/6. Dos sietes consecutivos independientes: 1/36. No es el pago de una apuesta.
FAQ
Preguntas frecuentes
¿Cómo funciona Craps?
Craps utiliza dos dados y un ciclo en dos fases. El tirador empieza con come-out: puede resolverse con 7, 11, 2, 3 o 12, o fijar un punto. Después se lanza hasta repetir el punto o sacar 7. El tapete parece complejo porque superpone apuestas sobre eventos distintos.
¿Qué hay que revisar antes de jugar (Craps)?
En Pass Line, 7 u 11 gana; 2, 3 o 12 pierde. 4, 5, 6, 8, 9 o 10 se convierte en punto. Revise también la variante exacta, la tabla de pagos, la apuesta y el coste de la sesión.
¿Comprender las reglas de Craps permite ganar?
No. Comprender las reglas ayuda a evitar errores, pero no elimina el azar, los costes ni la ventaja de la casa.